
Program Studi Psikologi Universitas Bunda Mulia melaksanaan Adjunct Professor untuk mata kuliah Cyberpsychology yang terbagi menjadi 2 sesi. Cyberpsychology merupakan matakuliah yang diikuti oleh mahasiswa semester 6, Universitas Bunda Mulia. Mata kuliah ini membahas bagaimana pikiran, emosi, dan perilaku manusia dipengaruhi oleh teknologi digital dan internet. Ini termasuk cara kita berinteraksi, berkomunikasi, bahkan membentuk identitas di dunia online.
Materi dalam kegiatan ini diberikan oleh Prof Linda Kaye, Ph.D dari Deparment of Psychology at Edge Hill University, United Kingdom. Program Studi Psikologi, Universitas Bunda Mulia bertindak sebagai pelaksana. Pelaksanaan Adjunct Professor dibagi menjadi 2 sesi dengan topik Digital Well Being yang terlaksana pada 24 Februari 2026, dan “Online Game Addiction” yang akan dilaksanakan pada 21 April 2026. Mahasiswa proaktif dalam mengikuti kegiatan dan bisa mendapatkan pengetahuan secara langsung oleh ahlinya sehingga kegiatan ini bisa meningkatkan kualitas pembelajaran di Program Studi Psikologi, Universitas Bunda Mulia.

Pembahasan mengenai digital well-being dan kecanduan game online menjadi salah satu fokus utama dalam sesi yang disampaikan oleh adjunct professor dalam kegiatan akademik. Materi ini menyoroti pentingnya kesadaran individu dalam mengelola penggunaan teknologi digital agar tetap seimbang dan tidak berdampak negatif terhadap kesehatan mental, fisik, maupun kehidupan sosial.
Dalam pemaparannya, adjunct professor menjelaskan bahwa penggunaan teknologi yang tidak terkontrol, termasuk intensitas bermain game online yang berlebihan, berpotensi menimbulkan berbagai permasalahan, seperti penurunan produktivitas, gangguan tidur, hingga kecenderungan isolasi sosial. Kecanduan game online juga dipahami sebagai perilaku yang ditandai dengan kesulitan mengontrol durasi bermain serta tetap melanjutkan aktivitas tersebut meskipun menimbulkan dampak negatif.
Melalui pembahasan ini, mahasiswa diharapkan mampu memahami pentingnya penerapan prinsip digital well-being, seperti pengaturan waktu penggunaan perangkat digital, pengendalian diri, serta pemanfaatan teknologi secara bijak. Dengan demikian, teknologi dan game online dapat tetap menjadi sarana hiburan dan pengembangan diri tanpa mengorbankan kesejahteraan individu.

